우리가 게임을 만들게 된 이유 — 초등학교 1학년 아들과 시작한 이야기

2026년 8월 16일 · 스튜디오 이야기

이 블로그에는 주로 게임을 어떻게 만드는지에 대한 이야기를 적어 왔습니다. 오늘은 순서를 바꿔서, 애초에 왜 만들기 시작했는지를 적어 보려고 합니다. 이 사이트의 게임 네 개는 전부 한 장면에서 출발했습니다 — 거실에서 유튜브로 다른 사람이 하는 게임을 보며 즐거워하던, 초등학교 1학년 아이의 모습입니다.

키보드 탈출! 플레이 화면 — 거대한 키보드 키캡 위를 캐릭터가 달리고 있다
첫 게임 「키보드 탈출!」 — 거대한 키보드 위를 달리고 점프해서 골인합니다

거실에서 시작됐습니다

시작은 대단한 계획이 아니었습니다. 집에서 마땅한 놀이감을 찾지 못하던 시기, 아들은 유튜브로 다른 사람이 게임하는 영상을 보며 즐거워하고 있었습니다. 직접 하는 것도 아니고 보기만 하는데도 저렇게 재미있어하는구나 싶던 그때, 한 가지 생각이 떠올랐습니다. "그러면 우리가 같이 만들어 보자." 그렇게 아빠와 아들의 게임 만들기가 시작됐고, 지금의 Withson Game Studio가 됐습니다.

왜 직접 만들기로 했나

게임을 검색해서 아이에게 쥐여 주는 방법도 있었습니다. 그런데 부모 입장에서 막상 골라 보면 마음에 걸리는 것이 많았습니다. 초등학생이 하기에는 자극적인 장면이 나오는 게임, 하다 보면 결제를 유도하는 게임, 시작하려면 회원가입과 개인정보 입력부터 요구하는 게임. "초등학생이 해도 괜찮은 게임"을 찾는 일이 생각보다 어려웠습니다.

그래서 결론이 단순해졌습니다. 걱정되는 것을 하나하나 걸러내며 고르는 대신, 걱정되는 것이 처음부터 없는 게임을 직접 만들자. 어차피 아이와 함께할 놀이를 찾고 있었으니, 게임을 만드는 일 자체가 가장 좋은 놀이가 될 수 있겠다는 계산도 있었습니다. 실제로 그렇게 됐습니다.

그래서 지키게 된 원칙

출발점이 이렇다 보니, 원칙은 정하려고 정한 것이 아니라 자연스럽게 따라왔습니다. 이 사이트의 모든 게임이 지키는 것들입니다.

아이는 가장 정직한 테스터입니다

게임은 아들과 함께 기획하고, 만들어지면 태블릿으로 함께 해 봅니다. 가장 먼저 해 보는 사람도, 가장 솔직한 평가를 주는 사람도 아들입니다. 어른은 예의상 "괜찮네요"라고 말하지만 아이는 그러지 않습니다. 재미가 없으면 반응이 없고, 어려우면 어렵다고 말합니다. 우리 게임의 조작이 단순하고 난이도가 온 가족용인 것은 기획 문서 때문이 아니라, 이 테스터의 기준을 통과해야 했기 때문입니다.

네 개의 게임이 됐습니다

그렇게 시작한 게임이 지금은 네 개가 됐습니다. 거대한 키보드 위를 달리는 키보드 탈출!, 같은 숫자를 합쳐 큰 수를 만드는 넘버 머지, 타이밍에 맞춰 로켓을 쏘아 올리는 로켓 런처!, 복셀 마을에서 동물 친구를 찾는 숨은 친구 찾기!. 전부 설치 없이 브라우저에서 바로 할 수 있습니다.

스튜디오에 대한 더 자세한 이야기는 소개 페이지에, 게임이 만들어지는 방식은 우리가 게임을 만드는 방법에 적어 두었습니다. 앞으로도 새 게임과 업데이트 소식을 이 블로그에 남기겠습니다.